Estrategias






1. Tocando color
Nivel: Quinto grado
Objetivo: Lograr que los estudiantes comprendan la función del bloque de programación tocando color? y la condicional si.

Actividades:
1.   Se confeccionan cuadros de diferentes colores en cartulina, papel de construcción o cualquier otro material. Y una flecha.
2.   Se les pide a los estudiantes que se sienten en círculo en el centro del laboratorio.
3.   Se le solicita a un alumno que sea un objeto de Scratch. Se le entrega la forma de flecha al alumno para que se la coloque y simule ser el apuntador de la ruleta.
4.   Se coloca el alumno en el centro del círculo que formaron sus compañeros.
5.  Alrededor de él se colocan los cuadros de colores que se confeccionaron en cartulina.
6.   Se le entrega a ciertos estudiantes un papelito con el nombre de uno de los colores de los cuadros colocados alrededor del apuntador de la ruleta, que en este caso sería el estudiante que se encuentra en el centro del círculo.
7.   Se le pide al estudiante que dé cierta cantidad de vueltas.
8.  Cuando el alumno termina de dar las vueltas que se le asignaron quedará apuntando hacia uno de los cuadros de colores colocados en el piso. Se le pide que toque el cuadro de color al cual quedó apuntando.
9.   El estudiante que tiene el papel con el nombre del color del cuadro que está tocando el compañero, debe ponerle una tarea; es decir, debe decirle que quiere que haga su compañero, por ejemplo: que cante, que baile, que de un salto, que diga algo, o que le regale puntos por tocar su color, etc.
10. Se repiten los tres últimos ejercicios una cantidad de veces para que los estudiantes vayan entiendo la función del bloque de programación si tocando color?
11. Luego de finalizar la actividad con el material concreto se abre un archivo de Scratch y se explica con el programa los bloques y su relación con la dinámica realizada.
Esta actividad también se puede realizar con los estudiantes de tercer grado realizando adecuándola al proyecto que ellos realizan.
 
Realizada por: Jeniffer Sibaja Gamboa
 
 
 
 


2. Animando Tortugas.

Nivel: Primer grado

Una actividad que realicé con los niños de primer grado para que entiendan el desplazamiento de la tortuga…

Primero hacemos un camino en el piso del aula utilizando Masking.

Se ubica a un niño en el centro del aula, el cual va a cumplir el papel de la tortuga.

Los compañeros le darán las instrucciones para que el avance, espere o cambie de dirección simulando el desplazamiento de la tortuga en la pantalla de Micromundos.

Materiales:
·         Masking Tape
·         Tarjetas con las primitivas.

Realizada por: Jonathan Vinicio Oviedo Alfaro

 

3.  Contacto entre objetos

Objetivo: Despertar el interés de los niños de tercer grado, en la programación de contacto entre objetos por medio de una actividad en concreta.

 
Descripción:
 
Con esta actividad se pretende que los estudiantes de una manera concreta aprendan la programación entre objeto, donde el objeto  principal “Pacman”,  hace contacto con otros alimentos saludables y no saludables de una forma entretenida, esto con el fin de despertar el interés en los estudiantes.

Actividades:

 
1.   Se simuló un laberinto en el piso del laboratorio con Maskin tape.

2.   Se dibujó en una cartulina el pacman y algunas fichas que representaban alimentos saludables y no saludables.

3.   Se escoge un estudiante que va a representar el pacman.

4.   Cuatro estudiantes que van a representar los alimentos saludables y no saludables.

5.   Se ubican dentro del laberinto para iniciar el juego.

6.   El estudiante que representa al pacman va recorriendo el laberinto hasta llegar al primer alimento, al hacer contacto con este, estudiante que representa el alimento dice la información del alimento.

7.   El pacman retrocede 10 pasos e inicia nuevamente el recorrido.

8.   El estudiante que presenta el pacman termina su recorrido por todo el laberinto haciendo contacto con los demás objetos.

9.   Al finalizar la actividad se les presenta y explican los bloques de programación, y se realiza un reto donde los estudiantes demuestren lo aprendido.

Realizada por: Cindy María Gutiérrez Contreras

 
 
4. Estrategia de programación

Objetivo: Establecer condiciones para los efectos que se deben generar al contacto del personaje con los alimentos.

 Actividades
1.   Se explica a los estudiantes  con un ejemplo real “quedo congelado” cada vez que un compañero lo toque debe de quedarse quieto, así es con el contacto a la fruta cada vez que el pac mac toque la fruta debe suceder algo una reacción. 
2.   Luego se les muestra un ejemplo de condicionales en Scratch y se  analiza con los estudiantes los bloques de programación del ejemplo (contacto.sb). 
3.   Se le hace cuestionamientos  a los estudiantes    ¿Que pasa cada vez que hay contacto?   ¿Qué efectos podríamos ponerle? 
4.   Ellos realizan como  un reto en la computadora  similar al ejemplo, cada vez que un objeto toque a otro hacer una reacción.
5.   Luego se aclaran dudas y se procede a hacerlo en el juego.

Realizada por: Sirleny Chaves Figueroa
 
 
 
 
5. Activación  de eventos  en Scratch
Descripción:
La actividad consiste en simular  la activación de eventos o programas mediante el envió y recepción de mensajes con el lenguaje de scratch.
Población: dirigido a estudiantes  de tercer grado hasta sexto.
Materiales
·         Laminas impresas con los bloques a utilizar
 
 
Se pueden realizar con instrucciones comunes como:
SALTAR, SENTARSE, REIR, CAMINAR.
·         Cinta adhesiva
Actividades:
1.   El docente de informática escoge de cinco a seis participantes.
2.   Nombra a un ACTIVADOR,  quien se encargará de mostrar al azar el mensaje.
3.   Los demás niños harán de OBJETOS Y  tendrán de una a tres láminas con diferentes mensajes. Esto con el fin de hacer énfasis en que los objetos pueden tener varios eventos  programados.
4.   El activador estará  junto a la pizarra y una vez que el docente  indique empezará a colocar los mensajes en la pizarra.
5.   Los demás estudiantes realizarán las acciónes si es que la tienen.
Variaciones:
El docente de informática puede preparar sobres con el nombre del mensaje  rotulado en la parte exterior, por ejemplo: INICIO, y en su interior coloca una lámina con al menos tres instrucciones un poco más complejas, por ejemplo:
1.   salga del salón
2.   quítese los zapatos
3.   salude a los compañeros