Objetivo:
Lograr que los
estudiantes comprendan la función del bloque de programación tocando color? y
la condicional si.
Actividades:
1. Se
confeccionan cuadros de diferentes colores en cartulina, papel de construcción o
cualquier otro material. Y una flecha.
2. Se
les pide a los estudiantes que se sienten en círculo en el centro del
laboratorio.
3. Se
le solicita a un alumno que sea un objeto de Scratch. Se le entrega la forma de
flecha al alumno para que se la coloque y simule ser el apuntador de la ruleta.
4. Se
coloca el alumno en el centro del círculo que formaron sus compañeros.
5. Alrededor
de él se colocan los cuadros de colores que se confeccionaron en cartulina.
6. Se
le entrega a ciertos estudiantes un papelito con el nombre de uno de los
colores de los cuadros colocados alrededor del apuntador de la ruleta, que en
este caso sería el estudiante que se encuentra en el centro del círculo.
7. Se
le pide al estudiante que dé cierta cantidad de vueltas.
8. Cuando
el alumno termina de dar las vueltas que se le asignaron quedará apuntando
hacia uno de los cuadros de colores colocados en el piso. Se le pide que toque
el cuadro de color al cual quedó apuntando.
9. El
estudiante que tiene el papel con el nombre del color del cuadro que está tocando
el compañero, debe ponerle una tarea; es decir, debe decirle que quiere que
haga su compañero, por ejemplo: que cante, que baile, que de un salto, que diga
algo, o que le regale puntos por tocar su color, etc.
10. Se repiten los tres últimos ejercicios una
cantidad de veces para que los estudiantes vayan entiendo la función del bloque
de programación si tocando color?
11. Luego de finalizar la actividad con el
material concreto se abre un archivo de Scratch y se explica con el programa
los bloques y su relación con la dinámica realizada.
Esta actividad también se puede realizar con
los estudiantes de tercer grado realizando adecuándola al proyecto que ellos
realizan.
Realizada por: Jeniffer Sibaja Gamboa
Nivel: Primer grado
Una actividad
que realicé con los niños de primer grado para que entiendan el desplazamiento
de la tortuga…
Primero
hacemos un camino en el piso del aula utilizando Masking.
Se ubica a
un niño en el centro del aula, el cual va a cumplir el papel de la tortuga.
Los
compañeros le darán las instrucciones para que el avance, espere o cambie de
dirección simulando el desplazamiento de la tortuga en la pantalla de
Micromundos.
Materiales:
·
Masking
Tape· Tarjetas con las primitivas.
Realizada por: Jonathan Vinicio Oviedo Alfaro
Objetivo: Despertar el interés de los niños de
tercer grado, en la programación de contacto entre objetos por medio de una
actividad en concreta.
Descripción:
Con esta actividad se pretende que los estudiantes
de una manera concreta aprendan la programación entre objeto, donde el
objeto principal “Pacman”, hace contacto con otros alimentos saludables
y no saludables de una forma entretenida, esto con el fin de despertar el
interés en los estudiantes.
Actividades:
1. Se simuló
un laberinto en el piso del laboratorio con Maskin tape.
2. Se dibujó
en una cartulina el pacman y algunas fichas que representaban alimentos
saludables y no saludables.
3. Se escoge
un estudiante que va a representar el pacman.
4. Cuatro
estudiantes que van a representar los alimentos saludables y no saludables.
5. Se ubican
dentro del laberinto para iniciar el juego.
6. El
estudiante que representa al pacman va recorriendo el laberinto hasta llegar al
primer alimento, al hacer contacto con este, estudiante que representa el
alimento dice la información del alimento.
7. El pacman
retrocede 10 pasos e inicia nuevamente el recorrido.
8. El
estudiante que presenta el pacman termina su recorrido por todo el laberinto
haciendo contacto con los demás objetos.
9. Al
finalizar la actividad se les presenta y explican los bloques de programación,
y se realiza un reto donde los estudiantes demuestren lo aprendido.
Realizada por: Cindy María Gutiérrez Contreras
Objetivo: Establecer condiciones para los efectos que se deben generar al
contacto del personaje con los alimentos.
Actividades
1.
Se explica a
los estudiantes con un ejemplo real “quedo congelado” cada vez que un
compañero lo toque debe de quedarse quieto, así es con el contacto a la fruta
cada vez que el pac mac toque la fruta debe suceder algo una reacción.
2.
Luego se les
muestra un ejemplo de condicionales en Scratch y se analiza con los
estudiantes los bloques de programación del ejemplo (contacto.sb).
3.
Se le hace
cuestionamientos a los estudiantes ¿Que pasa cada vez
que hay contacto? ¿Qué efectos podríamos ponerle?
4.
Ellos
realizan como un reto en la computadora similar al ejemplo, cada
vez que un objeto toque a otro hacer una reacción.
5.
Luego se
aclaran dudas y se procede a hacerlo en el juego.
Realizada por: Sirleny Chaves Figueroa
5. Activación de eventos
en Scratch
Descripción:
La actividad consiste en simular la activación de eventos o programas mediante
el envió y recepción de mensajes con el lenguaje de scratch.
Población: dirigido a estudiantes
de tercer grado hasta sexto.
Materiales
·
Laminas impresas con los
bloques a utilizar
Se pueden realizar con
instrucciones comunes como:
SALTAR,
SENTARSE, REIR, CAMINAR.
·
Cinta adhesiva
Actividades:
1.
El docente de informática escoge de cinco a
seis participantes.
2.
Nombra a un ACTIVADOR, quien se encargará de mostrar al azar el
mensaje.
3.
Los demás niños harán de OBJETOS Y tendrán de una a tres láminas con diferentes
mensajes. Esto con el fin de hacer énfasis en que los objetos pueden tener
varios eventos programados.
4.
El activador estará junto a la pizarra y una vez que el docente indique empezará a colocar los mensajes en la
pizarra.
5.
Los demás estudiantes realizarán las acciónes
si es que la tienen.
Variaciones:
El docente de informática puede preparar sobres con el
nombre del mensaje rotulado en la parte
exterior, por ejemplo: INICIO, y en su interior coloca una lámina con al menos
tres instrucciones un poco más complejas, por ejemplo:
1.
salga del salón
2.
quítese los zapatos
3.
salude a los compañeros






